Bonjour à tous, je suis Samih de l’Académie WS, aujourd’hui je vais vous apprendre tout ce dont vous avez besoin de savoir pour maitriser la programmation orientée objet en JAVA sans BLA BLA!
Mais avant d’aller plus loin, revenons quelques instants sur cet univers si particulier que l’on appel communément, la POO. Attention, si vous n’avez jamais codé en JAVA, alors je vous invite à suivre notre premier module d’initiation lié à l’univers JAVA avant de débuter ce cours. Revenons maintenant à nos moutons.
Avant que la POO ne soit employée, la programmation informatique se faisait au moyen de la programmation procédurale. Pour résoudre un problème il fallait alors à l’époque procéder à une analyse descendante du code en décomposant le problème en sous-problèmes jusqu’à ce que des actions très simples soient identifiées.
Contrairement à la programmation procédurale, la programmation orientée objet, ou POO, est un modèle de programmation qui repose sur le concept de classes et d’objets. On l’utilise pour structurer un programme logiciel en Java pour obtenir un code simple et réutilisable et surtout facilement maintenable dans le temps. Nous reviendrons sur cette partie plus tard, mais la POO est également utilisée pour modéliser des données pour qu'elles soient plus proche de la réalité.
Les langages de POO sont donc conçus pour que les programmeurs puissent facilement créer, réutiliser et partager du code qui traite de problèmes et d'objets du monde réel. Intéressant n’est-ce pas?
Le principe est donc simple, il s’agit de définir et de faire interagir des objets entre eux, en créant des classes. On parle alors de créer des objets à partir d’instance d’une classe. Aujourd’hui il existe de nombreux langages de programmation dits orientés objet comme Java, JavaScript, C++ ou encore Python.
Mais en quoi consiste réellement ce modèle de programmation? Revenons depuis le début.
Le paradigme de programmation qu’est la POO a été défini par des norvégiens (Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard) au début des années 1960 puis leurs travaux furent repris et amendés dans les années 1970 par l’américain Alan Kay donnant par la suite la POO que nous connaissons aujourd’hui.
D’ailleurs on distingue 3 étapes principales dans ce paradigme :
- - Vous devrez dans un premier temps modéliser les données en identifiant les objets que vous souhaitez manipuler ainsi que leurs interactions
- - Vous devrez ensuite les conceptualiser dans une classe d’objets, qui aura des attributs et des méthodes. (Les attributs correspondent aux caractéristiques de l’objet et les méthodes aux actions que peut faire cet objet.)
- - Une fois l’objet créé, il communiquera dans la plus part des cas via une interface
Évidemment, pour fonctionner de manière optimale la POO repose sur 4 piliers fondamentaux à savoir :
- - L’encapsulation
- - L’abstraction
- - L’héritage
- - Le polymorphisme
Pas sur de savoir ce que c’est ?
Pas de panique, pour ne rien rater sur ces concepts et comprendre la philosophie liée à la POO, je vous propose de marquer une pause et de visualiser notre vidéo liée aux piliers de la POO :)
En savoir plus
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